Univers
Ermidia, Terrus, et la faille entre nos mondesLe cycle des Fragments de Neshvar ne se déroule pas dans un seul monde. Il traverse une réalité brisée : Ermidia, terre première de Qynns, et Terrus, notre monde, où les mythes humains gardent la trace d’événements plus anciens qu’eux.
Deux mondes, une faille
Ermidia porte encore les cicatrices d’Uldag et de la Révolte des Veilleurs. Les Mendres y survivent cachés dans une nature hostile. Les Dolgariis jouent avec des pouvoirs hérités d’un monde en guerre. Les Vorgs rôdent aux marges comme une faim ancienne, rappelant que certaines forces n’ont jamais accepté d’être domptées.
Lorsque la faille s’ouvre, tout bascule.
Terrus, notre Terre, ignore le nom d’Ermidia. Elle ignore aussi qu’elle peut servir de refuge à une civilisation au bord de l’extinction. Et lorsqu’un fragment de Neshvar — cette pierre venue d’ailleurs — devient le miracle d’un dieu nouveau, un étranger s’infiltre dans les murs du pouvoir égyptien.
Pyramides, cultes solaires et récits de rois portent alors la trace d’un contact que l’Histoire n’a jamais su nommer.
Ce que Terrus appelle mythe n’est peut-être que la cicatrice d’un passage.
Les deux rives du récit
Ermidia
Ermidia survit dans l’après-coup d’une guerre qui n’a jamais vraiment fini de tuer. Les Mendres, dispersés et menacés, cherchent encore à tenir dans une nature hostile, coincés entre la prédation des Vorgs et les puissances dolgariis. Au-dessus d’eux demeure l’héritage des Fragments de Neshvar : promesse d’une issue pour certains, justification de nouveaux désastres pour d’autres. Dans ce monde, chaque peuple cherche une sortie à la mort, mais aucun ne s’accorde sur le prix à payer.
Terrus
Terrus est notre monde, mais son Histoire devient plus trouble lorsqu’on la regarde depuis la faille. L’Égypte d’Akhénaton, les pierres de Gizeh, les Hittites, les cultes solaires et les luttes de palais y rencontrent des forces venues d’ailleurs. Ce que les hommes appellent miracle, réforme ou mythe pourrait parfois être le nom donné à une intrusion.
Lieux d’Exorde
Chaque lieu d’Exorde marque une bascule. Le Pic Boisé retient la faute originelle de Qynns. Myvelon élargit brutalement l’échelle du récit. Hauteracine fait entendre une mémoire plus ancienne que les hommes. Akhetaton et Gizeh transforment l’Histoire humaine en territoire de vertige, de pouvoir et de menace.
Le Pic Boisé
Point de départ intime de la quête. La terre des Mendres, des traditions, des attentes familiales et du premier abandon.
Myvelon
Cité d’Aradis, verticale et savante, où Qynns découvre que sa quête dépasse largement les frontières de son peuple.
Hauteracine
Forêt ancienne d’Ermidia, dense, organique, traversée par des présences que le regard humain ne suffit pas à saisir.
Akhetaton
La cité solaire d’Akhénaton, née du désert pour imposer une lumière unique aux hommes, aux prêtres et aux dieux.
Gizeh
Le monument, la poussière et la menace. Sous la grandeur des pierres, Exorde cherche le secret, la bascule et le vertige.
Aradis
Carte d’Ermidia et premier territoire de la quête : terres mendres, forêts anciennes, cités savantes, routes de fuite et lignes de fracture menant vers Myvelon.
Égypte
Carte de Terrus au temps d’Akhénaton : Akhetaton, Gizeh, le Nil, les temples et les puissances humaines sur lesquelles viennent se déposer des forces qui ne leur appartiennent pas.
Ce que l’univers apporte au roman
L’univers d’Exorde accompagne la quête de Qynns comme une profondeur active : chaque lieu agrandit le conflit, chaque mythe trouble la frontière entre invention et mémoire, chaque artefact force les personnages à révéler ce qu’ils veulent vraiment.
Fragment de Neshvar
Artefact lié aux fractures profondes du monde. Il attire, protège, obsède — et transforme ceux qui croient pouvoir seulement l’utiliser.
Les failles
Passages instables entre Ermidia et Terrus. Elles déplacent les êtres autant que les repères : temps, mémoire, croyance, identité.
Les Mendres
Peuple nomade d’Ermidia, attaché aux traditions, à la chasse, aux rites de passage et aux épreuves qui forgent le lien entre les vivants.
Les Dolgariis
Lignée puissante, marquée par des capacités hors du commun. Leur survie, leur exil et leur sentiment d’être nécessaires nourrissent autant la grandeur que la faute.
Les Veilleurs
Figures anciennes liées à la Révolte qui a blessé Ermidia. Leur nom circule comme une mémoire brisée : pouvoir, chute, secret, héritage.
Les Vorgs
Présences prédatrices venues des marges du monde. Ils rappellent que certaines forces d’Ermidia ne discutent pas avec les hommes : elles les traquent.
Les royaumes de Terrus
Égyptiens, Hittites, prêtres, soldats et souverains humains interprètent l’irruption du merveilleux avec leurs propres armes : foi, diplomatie, guerre, propagande.
Les Premier-Nés
Bras armé et police sacrée du culte qu’il façonne autour d’Aton, les Premier-Nés servent l’ambition de Norion. Leur mission se présente comme une sauvegarde : sauver un peuple, même si ce salut exige d’en écraser un autre.
Personnages d’Exorde
Des steppes d’Ermidia aux palais d’Akhénaton, Exorde se construit autour de visages pris dans la faille : ceux qui cherchent, ceux qui gouvernent, ceux qui manipulent la lumière, et ceux qui tentent seulement de survivre à l’irruption d’un autre monde.
Qynns
Ermidia — Chasseur mendreIl quitte les siens pour retrouver Nia, mais sa quête commence par une faute : abandonner ceux qu’il devait protéger.
Vélaria Aulierre
Ermidia — Princesse du DomaineElle accompagne Qynns là où le devoir, la loyauté et l’attachement cessent d’être des forces séparées.
Sèn’jah Nirean
Ermidia — Héritier légitime d’un trône abandonnéIl guide Qynns moins en maître qu’en passeur : il l’entraîne, le corrige, lui apprend à lire les mondes et les hommes, tout en portant le poids d’un royaume qu’il a laissé derrière lui.
Nia
Ermidia — Chamane et gardienne du secretElle sait plus qu’elle ne dit. Son silence protège Qynns autant qu’il le condamne à chercher seul.
Norion Sylmerion
Ermidia — Dolgariis et faux prêtre d’AtonIl veut sauver les siens. Mais sur Terrus, il découvre qu’une foi nouvelle peut devenir une arme plus efficace qu’une armée.
Paatonemheb
Terrus — Général déchu d’ÉgypteIl porte une faute, un peuple et un bâton qui le dépasse. Sa foi l’a conduit à l’exil ; sa loyauté l’oblige à revenir, avec la crainte de sauver l’Égypte en l’entraînant vers une autre servitude.
Horemheb
Terrus — Général d’ÉgypteIl comprend les hommes, la guerre et le pouvoir. Face à la lumière d’Aton, il cherche moins le miracle que la faille politique.
Aÿ
Terrus — Homme de courIl avance dans l’ombre des palais, là où les dieux servent parfois de masque aux calculs humains.
Néfertiti
Terrus — Reine d’ÉgypteSon éclat donne un visage à la réforme d’Akhénaton, mais la lumière qui couronne peut aussi consumer.
Sémer
Terrus — Simple témoin et soldat égyptienIl a pris la place de son frère et marche avec la mémoire des morts. À travers lui, la guerre, le Nil et les dieux cessent d’être des symboles : ils deviennent le destin des gens simples.
Poursuivre l’exploration
L’univers d’Exorde se découvre par fragments : le roman, les visions, les notes d’écriture et les coulisses qui mèneront jusqu’à la publication.